일요일, 10월 04, 2026

어른들은 왜 장난감을 가지고 놀까?(feat: 내칩강의 2026)

어른들은 왜 장난감을 가지고 놀까?

10월 3일자 더 뉴요커에 실린 기사 입니다.
Why adults are playing with Toys? [기사 링크]

반도체 집적(제조) 기술이 고도화 하면서 예전에 상상에 그쳤던 자율주행이 이제는 도로위를 달리며 상식이 되었습니다[자율주행의 역사:1984-2007]. 저만치 앞서가는 이불(학교)밖 세상이 두렵기 까지 합니다. 그래서 일까요? 장난감 산업이 어른들의 주머니를 털고 있답니다. 장난감 산업은 어른들의 향수를 자극하고 급박한 기술 변화와 경쟁으로 각박해진 생활 속에서 작은 위안을 찾으려는 틈새를 노려 크게 성장 했다고 합니다. 이 기사를 인공지능은 이렇게 요약해 줍니다.
제공해주신 뉴요커(The New Yorker) 기사에 따르면, 성인들이 장난감을 가지고 놀고 구매하는 '키덜트(kid-ult)' 현상의 주요 원인은 크게 5가지로 요약할 수 있습니다.
1. 향수 경제와 정서적 위안 (Nostalgia & Comfort)
2. 성인기 이정표의 변화와 현실 도피 (Delayed Adulthood & Escapism)
3. 팬덤 문화와 몰입 (Fandom Culture)
4. 사회적 인식 변화와 기업의 마케팅 (Corporate Marketing)
5. 재테크 및 자산으로서의 가치 (Passion Assets)
영어공부(읽기는 물론 듣기)도 할겸 원문 기사를 읽어 보시기 바랍니다.

주의: 기사링크를 누르면 잠깐 보여주고 닫힐 수 있음. 그럴 때는 얼른 음성 플레이 버튼을 누르면 기사창이 열려 있게됨. 대신 볼썽 사나운(당황스런...) 광고가 뜰지 모르는데 기사읽는 값이려니 하고 봐 주시길.

학교 밖은 저렇게 달려 나가는데 학교 안의 교육이 상식을 제대로 바쳐주고 있습니까? 기초(원리)부터 차근차근 쌓아가 본다지만 상식의 기술 수준를 따라가기에 너무나 촉박하고 큰 비용이 듭니다. 특히 반도체 분야에서는 더욱 큰 격차가 느껴집니다. 실습 없는 이공학 교육은 마치 문제풀이 없는 수학 교육과 같습니다. 조준 훈련 없이 최신 소총을 쥐어주고 전장에 내모는 것과 다를바 없습니다. 반도체 칩 제작비용을 고려하면 실습은 시뮬레이션에 그칩니다. 다행히 '내 칩 서비스[링크]'를 통해 칩 제작은 물론 패키지까지 무료로 제공하는 정부지원 사업이 진행중 입니다. 비용 들이지 않고 세상에 하나뿐인 내칩을 가져볼 수 있는기회이기도 합니다. 반도체 강국이라고 자부하는 우리나라에서는 오픈-소스 설계 도구 완성과 무료 제작 사업으로 반도체 설계 교육의 커다란 장애 중 하나(비용!)가 해소 되었습니다. 막상 뭘 설계하지? 이제 막 공학에 들어선 학생들은 신기술 문명 앞에서 어리둥절 합니다. 선수과목에서 배운 '알고리즘'을 내 칩으로 설계 하라고 하지만 연결이 쉽지 않습니다. 남(비전임 또는 비전공 교원)에게 맏긴 기초(선수)과목들 사이의 연계성을 찾아질 리가 없습니다.

아는 분들은 아시겠지만 지금(2026년 2학기 현재) '내 칩 제작 서비스설계'의 연계 과목으로 강의가 진행되고 있습니다[강의 안내링크]. 이 수업은 개별 실습과 토론으로 진행됩니다. 모든 수강생들에게 실습에 사용될 도구(설계 소프트웨어와 하드웨어)를 제공합니다. 방법(How)이 마련 되었더라도 무엇(What) 앞에서 당황하지 않도록 '비디오 게임기'를 만들도록 합니다. 반도체(특히 디지털) 설계는 전자공학 교육의 총아라 할 수 있습니다. 설계 언어 부터 시작해서 각종 도구들의 사용법을 다뤄야 합니다.  하지만 이들을 모두 차근차근 배우기에는 시간도 촉박하고 지루하기 까지 합니다. 이미 배우긴 했지만 기말 시험과 함께 기억 저편에 밀어둔 선수과목을 다시 끄집어 내고 현대 전자공학의 산물들을 다루면서 다져온 상식에 기대봅니다. 첨단 '상식'에 인공지능이 빠질 수는 없습니다. 설계 예제로 고전 비디오 게임 '우주 침략자(Space Invaders)'를 베릴로그 언어로 기술하고 C++(SystemC)로 테스트벤치를 작성하여 혼합-시뮬레이션(Co-Simulation)합니다. 우리 목표는 전자회로의 제작 입니다. 언어 시뮬레이션을 넘어 FPGA 를 사용하여 에뮬레이션으로 전자회로를 검증(Co-Emulation)합니다. '내 칩'을 제작하려니 반도체 제조 도면을 만들어야 합니다. 반도체 합성(synthesizer)과 자동 배치배선(auto P&R) 도구를 익혀야 합니다. 이 모든 과정을 단 15번의 수업(1학기)으로 '차근차근' 하기는 빠듯 합니다. 그래서 '상식'에 기대고[관련링크] '인공지능'의 도움[바이브 코딩]을 받아 봅니다. 반도체를 안다는 분들 중에는 광범위한 내용을 다룬다며 걱정 하기도 합니다. 아직 수업 초기지만 학생들이 훌륭히 과제를 수행하고 있습니다. 심지어 비전공 학생들! IT가 전자계산학 전공의 전유물이 아니었듯이 '반도체'도 이제 전자공학의 영역에서 벗어났습니다. 오늘날의 '비디오 게임'에 화려함에 비할바 아니지만 충분히 신기합니다. '내 손으로 내 칩을 내 책상 위에서' 설계하고 검증했다는 자부심을 가질 것입니다. 나중에 사회에 나가 '뭐 설계 했는데?' 라고 물어보거든 당당히 이렇게 대답하는 것입니다.

    - '우주 침략자(Space Invaders) 비디오 게임'을 베릴로그 RTL 로 설계하고,
    - C++(SystemC) 와 코-시뮬레이션(Co-Simulation)으로 검증 했으며,
    - FPGA로 코-에뮬레이션(Co-Emulation)과 프로토 타이핑(Fast Proto-Typing) 검증을 했고,
    - 표준 셀(Standard Cell) 기반 합성(Synthesize)과 자동 배치배선(Auto P&R)하여,
    - 레이아웃 생성과 사인-오프(Sign-Off)를 거쳐,
    - '내 칩 제작 서비스'의 CMOS 공정 MPW로 내 칩을 제작 했고,
    - 라즈베리 파이 컨트롤러 보드로 칩 테스트 장치를 제작하여 칩 검증 하고,
    - 내 칩으로 '내 비디오 게임기'를 만들었다.

그리고 '내 게임기'를 내미는 겁니다.


내가 해놓은 일을 말할 때 당당해야 합니다. 그러려면 내놓은 용어 하나하나에 대하여 자신의 '한줄 평'을 할 수 있어야 함은 물론 입니다. 사회의 그 누군가(나이 지긋한?) 자신의 추억(문방구 오락기 앞에서)을 회상하는 눈빛이거든 얼른 게임기 한대 선물 합시다.

    "저는 여러 대 있으니까 선물로 드릴께요"

이 강의의 최종 목표 이기도 합니다.


일요일, 8월 30, 2026

꼭 바빠야 했을까?

꼭 바빠야 했을까?

1966년 테레비 공장...



1976년 ...


2000년 쯤...


요즘은 가내 수공업도...




CPU의 귀환이 시작되었습니다(The CPU Comeback Is Upon Us)

CPU의 귀환이 시작되었습니다.
에이전트형 AI는 CPU를 새로운 성능 병목 현상으로 만들었습니다.


The CPU Comeback Is Upon Us
Agentic AI has made CPUs the new performance bottleneck
https://spectrum.ieee.org/ai-cpu-comeback

IEEE Spectrum의 8월 16일자 온-라인 기사입니다.

GPU가 기계 학습(또는 인공지능)의 모든 것 인듯 말하지만 학습의 결과를 전달하고 이를 (인간을 위해)실행은 결국 CPU의 몫입니다. 에이전트형 AI는 CPU에 의해 실행된다는 의미입니다. 이 기사의 일부분은 인용하면,

인텔 의 선임 연구원인 소우빅 쿤두는 "에이전트형 AI 작업의 많은 구성 요소는 본질적으로 CPU 기반 작업입니다."라고 설명합니다 . "CPU는 출력을 분석하고, 어떤 도구를 호출할지 결정하고, API를 호출하거나 코드를 실행하고, 결과를 수집하고, 피드백하는 작업을 수행합니다." AMD 의 컴퓨팅 및 엔터프라이즈 AI 제품 담당 부사장인 마두 랑가라잔도 비슷한 주장을 하며, "우리의 테스트 결과, 실제 에이전트형 AI 파이프라인의 8단계 중 7단계가 전적으로 CPU에서 실행되었습니다."라고 말합니다.

인간과의 소통, 각종 센서를 전자계산기에 연결 하려면 '인터페이스' 장치가 필요합니다.  거대한 "인공지능 칩(GPU든 NPU 든)" 만이 설계할 가치가 있는 듯이 착각하게 만드는 요즘입니다. 하지만 요소요소마다 적정한 규모의 설계가 뒤따라야 비로서 "인공지능"이 실현될 수 있을 것입니다. "내 칩 제작 서비스" MPW에서 제공하는 칩의 규모가 비록 작지만 "거대한" 칩을 향한 시작으로 의미있을 것입니다.

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"내 칩 제작 서비스"/"반도체 설계 교실" 오픈-소스 디자인 킷 사용자 그룹











월요일, 7월 27, 2026

라즈베리 파이(RP2040) 칩이 나오기까지...

라즈베리 파이(RP2040) 칩이 나오기까지...

라즈베리 파이(RP2040) 칩 개발에 참여했던 소프트웨어 기술자가 들려주는 이야기 입니다.

The journey to Raspberry Silicon

라즈베리 파이의 개발은 2017년 여름에 시작되었습니다. 소프트웨어 개발자로 참여 했는데 합류할 당시 반도체 설계는 아무것도 몰랐습니다. 처음에 구조(architecture)를 잡고 어떤 기능들을 넣을지 정하고 베릴로그 하드웨어 언어로 모두 꿰맞추기 시작 했습니다. 소프트웨어 언어 C 와 하드웨어 언어 Verilog는 사뭇 다르군요. 카운터를 C 로 작성하면 이랬는데,


베릴로그는 클럭에 맞춰 작동합니다. 더구나 구문 실행의 병렬성이라니....


 시뮬레이터로 코드가 실행되는 모습을 디지털 파형으로 본다는 것이 재미(?)있습니다. 코어(ARM-M0 가 사용됨)가 "Hello World"를 출력하는 프로그램을 실행 하는 모습입니다.


시뮬레이터로 소프트웨어를 실행해보기에는 너무나 시간이 오래 걸렸습니다. 칩에서 1초도  안걸릴 내용을 시뮬레이터는 몇시간 씩 걸렸으니까요. 그래서 FPGA 를 동원 했습니다. 칩의 목표 속도가 133Mhz 였지만 48Mhz로 돌리는 것에 만족해야 했습니다. FPGA는 아날로그 회로를 구현할 수 없어서 동일한 기능을 하는 별도 부품(일테면 USB-PHY 같은)을 붙여서 에뮬레이션 보드를 만들었습니다. 에뮬레이션 보드는 속도가 빨랐지만 시뮬레이터 처럼 소스 코드가 내놓는 파형을 일일이 들여다 볼수 없어서 하드웨어 기술자들이 고생을 좀 했습니다.


이랬던 하드웨어 기술자의 책상이 급기야 이렇게 됐습니다.


USB 기능을 시험할 때는 아주 혼란의 도가니 입니다. 칩에 내장될 부트 롬 코드는 저 FPGA에서 개발 되었습니다.


소프트 엔지니어가 내장 롬 코드를 개발하는 것과 동시에 하드웨어 엔지니어는 베릴로그로 작성한 코드들을 합성하여 논리회로로 변환 했습니다. 받아든 테스트 칩은 이런 모습입니다.


반도체 공정은 완벽하지 않습니다. 웨이퍼에서 잘라낸 모든 칩이 모두 양품은 아닙니다. 하드웨어 기술자들은 양품을 골라낼 수 있도록 칩에 테스트 할 수 있도록 DFT(Design-for-Test) 기능을 넣어 두었습니다. 합성된 논리 회로도를 표준 셀에 매핑하여 반도체 제조가 가능한 GDS 파일을 샌산 했습니다. 공정은 TSMC에서 이뤄졌습니다.


양산 패키지 칩은 이제 시험 보드에 장착해 봅니다. 처음 전원을 넣을 때 칩에서 연기가 올라오지 않을까 조마조마합니다. 다행히 무사합니다. RP2040 칩이 보드 중앙에 소켓에 담겨 있군요.

내장 부트 롬도 이상 없이 작동하니 쁘듯 합니다.


실험실에서 좀더 가혹한 환경을 조성하여 테스트 합니다. 견디는 온도, 동작 전압 등등...


마침내 고객의 손에 넘기게 되었습니다.


문서가 부실한 칩은 아무짝에도 쓸모가 없습니다. RP2040이 양산에 들어가는 동안 수개월에 걸쳐 SDK(Software Development Kit, 소프트웨어 개발 킷)을 작성해야 했습니다. 완벽한 문서를 마련한 까닭에 오늘날의 라즈베리 파이가 있을 수 있었습니다.